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官媒炮轰《王者荣耀》 严管网游时代来临?
(博讯北京时间2017年7月07日 转载)
    来源:voa
    
    北京的一家网吧
    

    
    被称为中国“国民游戏”的《王者荣耀》本星期多天遭到官方媒体炮轰。外界预计,中国政府即将开始对具有社交功能的网络游戏开展新一轮严格管制。
    
    截至7月6日,中国官方的人民网发表了三篇痛批手机网络游戏《王者荣耀》的评论文章,称腾讯公司的这款游戏不仅“扭曲价值观和历史观”,在防止青少年玩家过度沉迷方面也没有尽责。文章呼吁加强政府对网络社交游戏的审核监管,表示对社交游戏应该树立“大监管”理念,对游戏制作方的源头设限、政府部门应加强审核监管、家庭成员也要陪伴监护。
    
    网络时评人士温云超认为,中国在不断收紧教育系统意识形态的管控,《王者荣耀》受到中小学生的拥戴,被当局点名也在预料之中。
    
    温云超对美国之音说:“他们会把所有的游戏运营商、出版商或是制作方处于一种普遍的违法状态中,然后他们可以随时按自己的需要来整治这些‘违法’的从业人员,从而达到他们加强管控的目的。”
    
    手机游戏分级?中国难实行
    
    人民网的评论文章提出,中国“相关部门”应该论证包括手机游戏分级在内的游戏监管制度,强化游戏审核。中国一些教育业者也撰文呼吁,监管部门应该对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群。
    
    不过,中国审查部门对电子游戏的内容有诸多设限,例如不得宣扬迷信、宣扬色情、暴力、违背社会公德等。观察人士认为,出于意识形态原因,中国不会出台出版物分级审查制度。
    
    网络时评人温云超说:“在中国很吊诡的就是,他(政府)基于一个意识形态的正确,他不可能容许这些所谓低级的、庸俗的信息出现在他们的控制范围之内,所以他们不可能出台一个针对电影、出版物或游戏的分级审查制度。”
    
    美国:电子游戏受宪法言论自由原则保护
    
    在西方国家,常见的出版物分级制度也应用于电子游戏。在美国和加拿大,1994年设立的行业自律组织“娱乐软件分级委员会”(ESRB)对电子游戏和应用程序制订了一个分级系统,根据年龄适宜程度将电子游戏和应用程序分成适合幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(17岁以上)(M)和仅限成人(AO),并提供游戏是否包含暴力、裸露、毒品等内容的有关信息。
    
    值得注意的是,ESRB分级制在美国全凭游戏出版、运营商、零售商自愿执行,不受法律强制要求。
    
    美国政府不干预电子游戏对未成年人的营销,是因为电子游戏的出版和销售受到有关言论自由的宪法第一修正案的保护。
    
    2011年,联邦最高法院在一项判决中裁决,电子游戏和书籍和电影一样属于媒体的一种形式。这一判决被视为电子游戏产业法律权益方面具有里程碑意义的事件。
    
    这项判决说:“就像早于电子游戏出现的受保护的书籍、戏剧和电影一样,电子游戏传达想法——甚至传达社会信息——这是通过很多为人熟悉的文学方式(例如人物、对话、情节和音乐)、通过这一媒介特有的特点(例如玩家与虚拟世界的互动)。这足够授予它第一修正案的保护。”
    
    虽然不受法律约束,但几乎所有在美国从事电子游戏的设计、发行、销售和营销的商家都参与了ESRB分级制的执行。
    
    美国政府机构联邦贸易委员会(FTC)2013年在一次秘密调查中发现的,13%的未成年人成功从零售商购买了“成熟”级(M)的电子游戏产品。FTC官员2014年在一次会议上说,“电子游戏行业的ESRB自我规范体系是在那些政府不能或者不应该干预的领域企业调整行为以保护消费者的有效方式”。
    
    不过,也有美国政客和维权组织批评ESRB的运作结构,认为这一组织与电子游戏产业有利益重叠。
    
    在北美地区以外,许多国家也有与ESRB类似的电子游戏分级制度。
    
    美国电子游戏网站Polycon主编布莱恩·克雷桑特(Brian Crecente)对美国之音说:“很多欧洲和亚洲国家使用和美国类似的方式。这些方式受到他们文化规范的影响。大多数国家有自己的评级委员会。比如说在日本是计算机娱乐分级机构(CERA)。阿根廷、澳大利亚、巴西、芬兰、德国、伊朗等等都有自己的分级系统,也都很类似。而且他们会对有关最佳实践进行相互交流。”
    
    英国2012年开始强制执行泛欧洲游戏信息组织(PEGI)的分级系统。英国法律规定,不按分级指示要求将游戏产品销售给未成年人的零售商可以被起诉。
    
    美国是否也有游戏“上瘾”?
    
    年轻玩家“沉迷”网络游戏的报道在中国、韩国等亚洲国家经常见诸于报端。人民网发文批评《王者荣耀》之前,出品方腾讯公司就已经推出针对网络游戏成瘾的“防沉迷系统”,限制未成年人每天登陆时长,强化实名认证体系。但是官方媒体还是质疑出品方出台的约束系统的“解毒”能力。
    
    美国精神病协会(APA)2013年在《精神疾病诊断与统计手册》第5版(DSM-5)中首次提及“网络游戏障碍”(Internet gaming disorder)。美国精神病协会说,一些玩家痴迷地进行游戏,排除了其他兴趣,他们持续、重复的网络活动造成了临床上的严重损伤或压力,大量的游戏时间危害了他们的学业和工作表现。该协会提及,有关这一症状的大部分的资料来自亚洲国家,尤其集中在男性青年。
    
    美国精神病协会认为值得对这一症状进行进一步研究,但是没有将其正式列为精神疾病。
    
    韩国2011年执行限制青少年夜间玩网络游戏的《青少年保护法》,禁止游戏经营者在午夜到早晨6点之间向16岁以下的青少年提供游戏服务。
    
    韩国国会2013年还试图通过《游戏成瘾法》,试图将网络游戏与毒品、酒精、赌博归类于同级别的“成瘾物质或行为”范围,并成立专门机构监管。但法案最终没有获得通过。
    
    美国游戏网站主编克雷桑特介绍说,在美国,对青少年游戏时长的监管主要靠家长,美国政府不可能干涉普通人的家庭事务。
    
    他说:“现有的系统已经在试图解决游戏时长的问题了。比如说,你可以在微软视窗系统里设置让孩子在这台电脑上玩游戏的频率,设置夜间禁用时段,这不仅仅是针对游戏······但我无法想象北美或欧洲的游戏发布者会执行游戏时间限制或规定禁玩时段,这会造成很多问题。”
    
    据报道,腾讯推出“防沉迷系统”短短几天之间内,中国就已就有网上的游戏论坛发布了破解方法,还有网站公开向未成年人销售认证过的成年人账号。
    
    克雷桑特说:“这是一个有趣的问题,因为有人可能说这一件事使人上瘾,但游戏设计者会说,我只是在设计一款好游戏。问题在于,什么时候好事会变得太好,什么时候好事变成了坏事、或者危险的事。” (博讯 boxun.com)
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